Разработчики Star Citizen получив десятки (или уже сотни?) миллионов народных долларов, взялись их осваивать с таким пылом, что вызвали недоумение, недоверие и даже возмущение общественности. Большинство возмущающихся, правда, не имеют к игре никакого отношения, но в этом и заключается сила демократии: вас это не касается, зато вы имеете право касаться чего угодно.
Девелоперы пытаются смягчить кипеж различными дотошностями проекта, но с переменным успехом. Иногда у них получается всех очаровать, и тогда денежные потоки на их банковский счет усиливаются. Но иногда получается обратный эффект: публика чешет свои репы и недоумевает, на фига это все нужно. Вмонтированная в нутро Star Citizen стрелялка от первого лица хороший тому пример.
Начнем с того, что хватает принципиальных противников режима даже среди тех, кто относится к проекту благожелательно: мол, к чему нам этот шутер, если нам нужен космический симулятор? Только зря переводят время и деньги, на которые могли бы уже давно запилить хотя бы долгожданную одиночную кампанию. Но ведь они ж еще и выделываются!
Например, в последнем видеодневнике разработчиков ведущий инженер-аниматор (прикольная, наверное, должность) Иво Херцег рассказал о секретах вида от первого лица стрелялки. Дело в том, что разработчикам хотелось как можно большего реализма, поэтому стандартный подход плывущей камеры их не устроил - ведь вид из глаз у человека работает совсем не так.
Они начали экспериментировать. Для начала установили камеру на голову - получился полнейший хаос. Как будто голова на пружине. Каждая смена ракурса вызывала жуткие метания камеры. Кстати, в реальности с человеческим зрением все так бы и было, если бы оно не стабилизировалось через сложную систему координации глаз и мозга.
Именно стабилизатор камеры был следующим экспериментом. Девелоперы отодвинули ее фокус подальше, чем добились нужного эффекта... примерно в 80% случаев. Однако оставались еще 20%, с которыми никак сладить не получалось: маленькие помещения, стрейфы вдоль стен... А при резкой остановке перед стеной вообще получался эффект системы «убейся об стену».
Далее начались муки творчества - симулировать процессы человеческого головного мозга в отношение зрения никак не удавалось. Пока кому-то не пришла в голову гениальная эврика - а давайте используем птичье зрение! Не в смысле остроты или цветопередачи, а в смысле стабилизации. Потому что у птиц стабилизация зрения происходит иначе, чем у человека.
Птичьи зрачки неподвижны, зато очень подвижны головы. В этом и заключается их секрет - их длинные шеи как раз и работают стабилизаторами зрения. И такую систему реализовать в игре оказалось гораздо проще. Так что будет у режима FPS в Star Citizen самый реалистичный в видеоиграх вид от первого лица. Теперь бы еще понять, что это: очередной понт разжиревших на народных подаяниях буржуев или геймплейная революция.




















Рецензия: Gothic 1 Remake
Рецензия: Forza Horizon 6
Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Превью: Корея. Серия Ил-2
Превью: Subnautica 2
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Превью: Judas
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Клавиатуры MSI FORGE GK110 и MSI VIGOR GK30: доступный премиум
Эпические настольные варгеймы на фестивале WARFORGE FEST
Материнская плата MPG X870I EDGE Ti EVO WIFI: максимум возможностей
От Сталинграда до Берлина: сборные модели с судьбами героев



Squadron 42 будет эпической игрой, новичкам всегда везет и прочее
Konami закрывается, Star Citizen отменила халяву и прочее
Netflix ошибся, у Capcom снова рекорд и прочее
Милонов за видеоигры, морская игра от FromSoftware и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!






Превью: Корея. Серия Ил-2
Рецензия: Gothic 1 Remake
Рецензия: Forza Horizon 6
Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Рецензия: Былина


