Екатерина Адамова, 29 сентября 2026

Сайлент Хилл  – давно уже не просто город, а мировой феномен. Еще в третьей части, сделанной ортодоксальной Team Silent, главную героиню утянуло в паранормальщину далеко за пределами географических границ Сайлент Хилла. Так что нет ничего зазорного в том, что локальный «Тихий Холм» появляется то в японском поселке (в Silent Hill f), то вот на вымышленном шотландском острове Сент-Амелия. Если, конечно, сама игра держит марку. 

Townfall начинается с того, что Саймон выбирается из моря на пирс. На руке у него странная капельница, и любая попытка вынуть иглу оборачивается невыносимой болью – понятно, придется смириться с этим «аксессуаром» и отправиться исследовать остров.

Море трупов

Как и множество других главных героев, Саймон потерял память, поэтому все вокруг кажется ему одновременно знакомым и незнакомым. А два других выживших (медсестра Зои и некий Ричард) явно знают, что здесь происходит, но ограничиваются расплывчатыми фразами, словно хотят еще сильнее запутать героя. Впрочем, никаких особо хитрых поворотов тут нет, так что если внимательно следить за происходящим и знать основные киношаблоны – можно догадаться, что к чему, намного раньше протагониста.

Унылый туман

Поначалу Сент-Амелия действительно передает ту самую атмосферу Сайлент Хилла: густой туман стелется по пустым улицам, и ты почти физически ощущаешь, насколько тяжелый тут воздух. Но как только сюжет загоняет нас в какое-нибудь помещение, очарование сходит на нет: впереди ждут лишь грязные коридоры, однотипные комнаты и убогие интерьеры, которые можно увидеть в любом бюджетном хорроре.

Не просто туман, а красный туман

Чтобы было интереснее, разработчики периодически выключают свет – не кое-как, а по-серьезному, чтоб без фонарика хоть глаз выколи. Фонарик, впрочем, не сильно помогает; причем складывается ощущение, что по ходу игры у него садятся батарейки и света он дает все меньше. По задумке, кромешная темень должна нагнетать атмосферу, но в какой-то момент дискомфорт переваливает за критическую отметку, и вместо погружения в хоррор начинаешь нецензурно крыть разработчиков. Ну серьезно, какая разница, где мы сейчас находимся: в больнице, в офисе, на фабрике – если из всей локации видно только маленькое пятнышко в луче фонарика? А уж какое удовольствие в такой обстановке решать пазлы – например, пытаться углядеть, попал ты в трубу под потолком другой трубой, или нужно ее довернуть.

Кстати о пазлах. В Townfall есть любопытные, сложные, атмосферные задачки: например, в клинике, когда нужно разобраться с переливанием крови или сделать пациенту рентген. Нюансов тут много, и хотя в нашем распоряжении есть инструкция, ситуацию усугубляет радиосвязь с главным врачом, который не стесняется в выражениях и открыто называет нас бездарностью. Сцена получилась эмоциональной, но, к сожалению, такие яркие моменты в игре редкость. В основном пазлы унылые и однообразные: настрой телевизор, посмотри передачу, узнай код от дверного замка. Собери две бумажки, узнай код от сейфа, открой сейф, найди бумажку с кодом от двери. И так до бесконечности. Причем чем дальше – тем больше откровенно душных головоломок подбрасывают авторы.

С помощью портативного приемника можно не только решать пазлы, но и подглядывать за монстрами сквозь стены. Впрочем, пользы от этого немного

И монстры сломались

Встречи с противниками тоже оставляют скорее разочарование, чем страх: они не жуткие, они безликие. То есть визуально они конечно отличаются: есть топороголовые, которые пытаются протаранить героя, есть деды в трусах, которые держат дистанцию и бьют иглой, есть бешеные тетки с ножами, которые стараются напасть исподтишка. Есть даже свой аналог Пирамидоголового – бессмертный горбатый урод, который появится несколько раз за игру. Но ни у одного из них нет ни характера, ни харизмы.

Оставим в стороне Пирамидоголового, который выступил так мощно, что стал полноценным героем  SH2 наравне с Джеймсом и Марией. Вспомните те же манекены, которые идеально притворялись мебелью. Или спеленутых тварей, шустро ползающих по улицам и брызжуших кислотой. Каждый тип монстров реально выделялся.

Первый противник в игре – топорный (во всех смыслах этого слова) монстр

А в Townfall набрали массовку,  облепили сырым фаршем и выпустили на игрока.  Пока в руках есть оружие – они ощущаются не как потусторонние монстры, а скорее как демоны в DOOM. Тут даже есть глава, где герой с двустволочкой зачищает от нечисти целый небоскреб – причем совершенно не парясь о патронах, их там выдают десятки. Единственная загвоздка в том, что от количества убийств (а также от количества найденных записок) зависит финал этой истории. Замочили больше 60 врагов? Гарантированно получите плохую концовку.

Вот таким нехитрым образом разработчики толкают игрока к пацифизму, чтобы он монстров не мочил, а бегал от них. Ну или пользовался местной системой стелса, которая, мягко говоря, сломана: враги буквально нюхом чуют Саймона, а если он где-то спрятался – могут несколько минут ждать неподалеку, пока он выйдет. Конечно, хороший дизайнер уровней предусмотрел бы несколько альтернативных путей, чтобы такого ожидающего монстра можно было обойти и проскользнуть к цели; но хороший дизайн и Townfall находятся в принципиально разных измерениях.

Монумент – самая атмосферная локация в игре

К сожалению, касается это не только стелса, но и всей игры в целом. Творение Screen Burn получилось настолько беззубым, что даже ярые противники SilentHillf признают: на фоне Townfall приключения в японской глухомани оказались намного более страшными и «сайлентхилловскими». Близко знакомиться с историей Саймона есть смысл лишь самым ярым фанатам франшизы, которые готовы смириться с чем угодно, лишь бы вновь погрузиться в тот самый туман.

Благодарим компанию «Ачивка» за предоставление версии игры для PS5.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Сюжет 7
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
6.5
Оценка пользователей
6.6

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!